Customerzombification 1 / Mein fremder Wille

Digitales Game-Theater 2030

Eine Produktion von BORGTHEATER – cyborg performing theater in Koproduktion mit dem Theater Vorpommern

Termine


Wir schreiben das Jahr 2030. Die Welt ist geprägt von extremer Datenspeicherung und Steuerung durch ein DATA-System. Gemeinsam mit anderen Usern hilfst du der Influencerin Alice, ihre Daten und die ihrer Mitstreiter*innen aus der zentralen Datenbank zu löschen. Doch Vorsicht: eine künstliche Intelligenz liest ihre Datenspuren aus und stellt die Gruppe mit verschiedenen Hindernissen auf die Probe. Gelingt euch die Befreiung aus der Datenabhängigkeit oder bleibt ihr im System gefangen? Es liegt in eurer Hand, denn im Gegensatz zu normalen Theaterproduktionen gibt es bei CUSTOMERZOMBIFICATION 1 gleich zwei mögliche Enden!


In einer Koproduktion mit dem BORGTHEATER – cyborg performing theater bringen wir Euch dieses Stück direkt nach Hause. Dieses Spielformat wird von Vorpommern aus bundesweit einen neuen Ansatz bieten, Theater zu erleben.

Die weiterentwickelte Game-Engine TOTO ist die Grundlage dieses Spiels und ein echter Quantensprung auf dem noch jungen Experimentierfeld des Gametheaters, denn sie erlaubt online teilnehmenden Mitspieler*innen, in eine Live-Performance einzugreifen.

Und so funktioniert's.

 

Ihr wollt wissen, wie es mit Alice weitergeht? CUSTOMERZOMBIFICATION 2 / DATA-Land läuft online vom 25.-30. Mai 2021 auf dem Berliner Performing Arts Festival.

 

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PRESSESTIMMEN

Theater als Videospiel

von Stefanie Büssing

Das Theater Vorpommern geht mit einem neuen Stück nicht nur ins Internet, sondern lässt Zuschauer per App live in die Inszenierung eingreifen - wie in einem Computerspiel. Wie genau geht das?

Coronabedingt haben aktuell viele Theater ihre Produktionen ins Netz verlegt. Dass der Zuschauer jedoch selbst eine kleine Rolle spielt und per App aktiv ins Geschehen eingreifen kann, ist eine Premiere - zumindest am Theater Vorpommern. Das digitale Kammerspiel „Customerzombification 1" macht es möglich. Entwickelt und inszeniert hat es Regisseur Rolf Kasteleiner vom Berliner Borgtheater. Im OZ-Interview erklärt er, wie digitales Gametheater funktioniert und was die Faszination ausmacht.

Sie haben 2013 das Borgtheater - cyborg performing theater - in Berlin gegründet. Was war die Intention?

Rolf Kasteleiner: Ich wollte eine andere Perspektive entwickeln, dem Zuschauer eine neue Möglichkeit geben, Theater zu erfahren. Er soll nicht nur am Theater teilnehmen, sondern es auch selbst aktiv gestalten. Die Zuschauer müssen beispielsweise mit den Schauspielern gemeinsam Rätsel lösen, um von Raum zu Raum weiterzukommen. Dabei geht es um die Frage, wie gehen wir in die Zukunft. Die Zuschauer werden von den Schauspielern angelernt, Cyborgs zu sein - also Mischwesen aus Organismus und Maschine. Sie können dabei feststellen, inwieweit sie durch ihre Arbeitsbedingungen in ihrem Alltag selbst schon maschinelle Anteile finden.

Mithilfe von Gamedesignern haben Sie ein neues Format entwickelt, bei dem Spielmechanismen des Videospiels ins Theater übertragen werden. Wie funktioniert das konkret?

Der Zuschauer erlebt das Theaterstück in seinem Internetbrowser. Mithilfe einer App kann er ins Spiel einsteigen und hat verschiedene Steuerungsmöglichkeiten. Er kann Multiple-Choice-Aufgaben lösen, über eine Chatfunktion mit der Schauspielerin kommunizieren und Entscheidungen treffen, wie das Spiel weitergehen soll. Es gibt unterschiedliche Enden. Wie das Stück ausgeht, ist letztlich eine Mehrheitsentscheidung der Zuschauer.

Kann der Zuschauer während des ge­samten Stückes eingreifen?

Nein, die Zuschauer werden von Schauspielerin Christiane Waak geführt. Sie gibt ein Zeichen, wenn sie entscheiden dürfen - meist zwischen zwei verschiedenen Möglichkeiten. Da ist in dem Sinne nichts improvisiert. Aber wenn es die Möglichkeit zum Chat gibt, muss die Schauspielerin natürlich darauf reagieren können, was die Leute sagen.

Wie probt man dafür?

Das ist sehr schwierig. Weil die Proben vor einem Greenscreen stattfinden. Die Schauspielerin steht in einem grünen Raum und bekommt von einem Grafiker von außen die Bilder zugespielt, die wir dann hinterher im Browser sehen. Das ist abstrakt, weil ein konkreter Bühnenraum fehlt und damit eine bestimmte Haptik. Dazu kommt, dass sie vor einem riesigen Monitor spielt, auf dem die Nachrichten angezeigt werden. Darauf muss sie reagieren. Das ist schon eine Heraus­forderung. Aber Christiane Waak schlägt sich wirklich tapfer und macht das großartig. Sie adaptiert den Raum, als ob sie darin stünde.

Es geht in dem Stück um das Thema Datenmissbrauch.

Ja, im Hinblick auf Facebook, Whatsapp und Co. geht es uns generell um die Frage, wie kann man sich vor Datenmissbrauch schützen und wollen wir das überhaupt? Denn das ist ja ein Teil unseres heutigen Kon­sumprinzips. Die Gefahr, aus dem System rauszufallen, wenn man nicht mehr mitmacht, ist ja häufig eine Angstvorstellung, die uns dazu treibt, immer weiterzumachen.

Wie wird das im Stück umgesetzt?

Gemeinsam mit anderen Usern hilft das Publikum Influencerin Alice, ihre Daten und die ihrer Mitstreiter aus einer zentralen Datenbank zu löschen, und wird dabei durch eine künstliche Intelligenz behindert. Deswegen gibt es immer wieder die Entscheidung, sollen wir dieses oder jenes löschen oder nicht, was natürlich jeder Zuschauer für sich selbst entscheiden muss. Es geht vor allem darum, sich innerhalb des Stückes mit dem Warum auseinan­derzusetzen.

Der Zuschauer hat also die Möglich­keit, spielerisch Verantwortung für gesellschaftliche Entwicklungen zu übernehmen?

Ja, genau das ist auch die Intention.

Wie viele Stücke dieser Art haben Sie mit Ihrer Kompanie bereits entwi­ckelt?

Wir haben jedes Jahr ein Stück entwickelt, bisher aber immer im Offline-Bereich, wo wir vor Ort mit den Zuschauern gearbeitet haben. Weil das während der Pandemie nicht möglich war, haben wir die digitale Form weiterentwickelt. Die ist aber auch künftig interessant, weil sie es eher schafft, die Zuschauer abzuholen.

Sie meinen eher, als das herkömmliche Theater?

Ich glaube, Gametheater ist ein Feld, das immer größer wird, weil die Leute in der Postmoderne das Bedürfnis verspüren, am Theater zu partizipieren. Quasi als Gegenpart eines Immersionstheaters, das versucht, die Menschen hereinzuziehen. Die Frage ist, glaube ich diese Geschichten eigentlich noch und inwieweit tangieren sie heute noch mein Leben? Aus diesem Bedürfnis heraus ist ja die Gametheaterform entstanden.

Ostsee-Zeitung, 14.01.2021



Digitales Theater in Vorpommern: Zuschauer führen Protagonistin Alice durch drei Level
Beim digitalen Kammerspiel „Customerzombification“ sind schnelles Agieren und Reagieren gefragt: Per App können die Zuschauer in das Stück eingreifen.

[...] „Stellt euch doch mal kurz vor“, fordert die Schauspielerin ihre „Follower“ zu Beginn auf. „Ich heiße Sub und wir schaffen das“, schreibe ich daraufhin und lese den Text kurz darauf auf dem Bildschirm. Irgendwie abgefahren. „Hi, ja, auf jeden Fall“, sagt die Protagonistin daraufhin in die Kamera. Auf dem Sofa rumfläzen und konsumieren ist also nicht. Bei dem Stück ist Aktionismus gefragt. Auch wenn der Handlungsplot recht überschaubar bleibt – die Idee ist gut. Per App müssen in Form von Multiple-Choice-Aufgaben zahlreiche Entscheidungen getroffen werden. Beispielsweise: Wie kann Alice aus einem Raum entkommen? – Über den Luftschacht oder die Tür? Allgemeinere Fragen können über eine Chatfunktion mit der Schauspielerin geklärt werden, die diese auf einem Monitor lesen und direkt darauf reagieren kann. Die Figur ist dabei angelegt wie in einem Video- oder Computerspiel. Quasi eine „Lara Croft Light“, deren Lebensfunktionen gestärkt oder geschwächt werden können, bis zum absoluten „Game Over“. Bei jeder richtigen Entscheidung gibt es ein „Upgrade“ bei jeder falschen ein „Downgrade“. Wie das Stück verläuft, liegt also in der Hand der Zuschauer. [...]

Ostsee-Zeitung, 22.01.2021

 

 

Offenheit, Extraversion und Neurotizismus

[...] Spannend ist an „Customerzombification 1 / Mein fremder Wille“ vor allem das Format. Ein Entscheidungsbaum, wie man ihn in einem klassischen Textadventure finden mag, trifft auf eine Live-Performance, die sich anhand der getroffenen Entscheidungen dynamisch verändern kann. Dass die Handlung dabei online spielt und online gespielt wird, ist dabei natürlich eine clevere Idee. [...]

Die Deutsche Bühne, 20.01.2021

 

“Customerzombiefication 1/Mein fremder Wille” – Erste Schritte auf den Motherboards, die die Welt bedeuten!

[...] Gemeinsam müssen wir während unserer “Mission Datenlöschung” immer wieder reflektieren, was unsere persönlichen Daten für uns und die Gesellschaft eigentlich bedeuten. Wollen wir die Daten wirklich löschen? Und was passiert überhaupt, wenn sie plötzlich nicht mehr da sind? Das Spiel wird so auch zum demokratischen Spiegelbild des Umgangs mit unseren eigenen Daten und der Rolle einer einzelnen Person in der digitalen Gesellschaft. Und wer weiß, vielleicht führt es am Ende, je nachdem wie wir uns gemeinsam entscheiden, sogar zu Erkenntnissen, die einen Einfluss auf unser echtes Leben haben könnten. Wir haben es selbst in der Hand. [...]

Webmoritz, 27.01.2021